【選曲編】初めて音ゲー交流会を主催した話
こっちの方だけでも一記事分書けるんじゃないかなって思って書いちゃってます。本編はこちら
【松アピヴ交流会レポ】初めて音ゲー交流会を主催した話 - すーごいことになってる
こっちの記事は選曲段階での自分の考えと、その曲が実際に大会でどう作用したかの僕なりの考察の2つを書くつもりなので、それなりに長い記事になると思います。
せっかく来てもらったのに読まずに帰られるのは悲しいので読んでほしいところは強調なりまとめなりします。
では行きます
予選
spider dance(Hard 9)
焼痕煉黑、冷艶ノ絶(Hard10)
予選曲
— Kapa (@kapelu_otogame) 2020年2月23日
課題曲多めに見えますがここは全員必須なのでまずはここから練習することをオススメします pic.twitter.com/Lq5ePEAJp7
これ焼痕煉黑の方を先に決めていました。低BPMながら速めのコース。連打もあり独自の配置もちょっとありバランスがいいかなと考えていたからです。
spider danceは一応これと対になるように選んだつもりです。具体的には
「高BPMではあるがコーススピードがあまり速くない」
というテーマから探しました。また、せっかく4EXでの大会だから今バージョンの曲ならなおよし、さらにラウンドが進めば進むほど曲のジャンルがバラエティや音楽ゲーム、オリジナルに寄ると考えたのでそれ以外のジャンルにしたいという希望もあり、今作リリースのゲームジャンル曲であるspider danceにしました。
spider danceは16の6打のところに限らず、8分の中でポロポロcoolが出ていた人が多かったかなと思います。
焼痕煉黑、冷艶ノ絶の方は〇〇◎、◎〇_〇◎などの配置や、Bメロでレーンが下に向くところでのcoolやmissが多く見られました。
結果を見る限りでは、2曲とも理論値難易度がやや高かったのかな?と勝手に考察しました。
敗者復活戦
UP&DOWN(HARD11)
敗者復活戦
— Kapa (@kapelu_otogame) 2020年2月23日
UP&DOWN HARD
FC者の中でgreat数を半分行かないようにするチキンレースです!
全員失格の場合はFCした人を優先するので、序盤に1つだけあるアドリブだけは「絶対に」叩いてくださいね pic.twitter.com/NtjEojUU9R
本記事に書いた通り、ルール段階でめちゃくちゃ悩みました。
逆にチキンレース系にしようと決めた段階でUP&DOWNは曲名的にベストだと思っていたのでそうしました。
ターゲット数が3の倍数だったのでgreat,cool,goodを揃える勝負も考えたのですが、結果がわかりずらくボツ、スコア系もモードが違う関係練習不可と判断し、ボツにしました。
運営のFRED.さんの助言があり、great数勝負になりました。感謝。
準々決勝
運営が僕含めて4人いたのでそれぞれでリリース時期を 〜EX、2、3or3EX、4or 4EXで分けて出し合いました。
初期代表:Stardust Vox(EXTRA12)
準々決勝第一試合
— Kapa (@kapelu_otogame) 2020年3月21日
ジーニャスvsななみん
Stardust Vox pic.twitter.com/kXlHMYQqDX
選曲者コメント「懐かしい譜面を選びました」
Voxの特徴である暗記必須のアドリブは大会モードの性質(ad-libの配点がhitの1/4)によりその影響は多少薄れているかな、と思います。それ故に、サビ前にある穴あき連打の打数を把握しているかが一番差がつくポイントかなと思っていました。
実際はベスト8同士の戦いでレベルも高く、アドリブができるかどうかも結構試合に影響してたんじゃないかなと思います。
2代表:バブルボブルメドレー(HARD 12)
準々決勝第四試合
— Kapa (@kapelu_otogame) 2020年3月21日
ヘリvsロッテル
バブルボブルメドレー
#松アピヴ交流会 pic.twitter.com/TlpSQctzV6
選曲者コメント「キワモノ枠があってもいいかなと思い、癖の強い曲にしました」
僕が選曲しました
一応3人の選曲を見て最後に決めたのが僕です。2からの11&12が案外少なくて苦労しましたが、割と早い段階で3曲まで絞れました(他はVELVET、DYE)。他3人の選曲が意外と癖少なめだったのでVELVETをやめ、全員12だったしジャンルバラバラにできるしでバブルボブルメドレーにしました。
チェイン数も多くなく、出落ちクリティカル4連やリズムの変わるタイミングへの対応がちゃんとスコアに影響される曲だと思います。
この曲が選ばれた試合は参加者クジでも結構癖が強いやつ(マーメイド)が選ばれていましたね...
後半の連打やその周辺は2人とも上手く、差がついたのは序盤だったのかな、という印象を実際の試合から受けました。
3〜代表:月夜ノ森(HARD 12)
準々決勝第3試合
— Kapa (@kapelu_otogame) 2020年3月21日
ひろじぃ vs ちるちる
月夜ノ森
#松アピヴ交流会 pic.twitter.com/BcgzLg4gL4
選曲者コメント「リズムが素直で連打メインの曲を選びました。」
選曲者のコメント通り純粋なリズム感勝負で、トーナメント初戦には結構向いている曲だと思います。
すごく個人的な話なんですが三角形地帯の8分叩くところが全然精度でないです...音はっきりしてないし
↑直前にこの曲をやる2人に聞いたところやはりそこが難しいようで、僕だけじゃなっかんだなと安心しました。
実際のところは優勝経験者同士ということもあり、三角形全ピカ、c1 vs c2のハイレベルな試合となりました。
4〜代表:Shiny memory(HARD 12)
準々決勝第二試合
— Kapa (@kapelu_otogame) 2020年3月21日
もりかん vs ハンター
Shiny memory#松アピヴ交流会 pic.twitter.com/znIqfkt1p3
選曲者コメント「癖が少なそうなのと、曲がエモい」
わかりやすい総合譜面です。イカサマEX、ホライズンEXもどきの複合と、たまに休符や同時押しが混ざる連打がキモだと思います。
本番では1000点差つかない大接戦となりました。中盤に2箇所ある8分アドリブでのgood、見逃しが主な失点源のひとつだったのかな、という印象です。
準々決勝は4試合とも2曲目でついた差のほうが大きく、内一試合は参加者クジ曲での逆転があった試合でした。
準決勝
トーナメント準々決勝と準決勝!
— Kapa (@kapelu_otogame) 2020年3月11日
準々決勝は新旧さまざまな12を、準決勝は比較的新しめの13を揃えました
毎回参加者くじで波乱が起こるので、そちらも見逃せません👀 pic.twitter.com/H9hBCNPlis
準決勝以降は自分が課題曲を設定したのですが、準決勝はまずその難易度帯でめちゃくちゃ悩みました。
12強~13弱にするのか、はたまた決勝で14を使うことを想定して13中~強にするのか。後述しますが当時は決勝課題曲に前回までの主催であるしらけんさんへのリスペクトを込め、今までの松アピ交流会決勝で使われた曲の要素を取り込もうとしていたので余計悩みましたが、最終的にそこにこだわるのはやめることにして(無理のない程度に準決以降でちりばめました)準決勝を13中~強、決勝を14中から選ぶことにしました。
では準決曲解説行きます↓
トラウマレコーダー(EXTRA13)
第二回大会の決勝3曲目がアニメ・ポップスだったことから、ここにA・Pジャンルの曲を入れました。
WWDとどっちにしようかはまぁまぁ悩みましたが、ほかの課題曲で複合は試せるなと思い、速度枠としてこの曲になりました。
Xand-Roid(HARD13)
今までで決勝で5回、敗者復活戦でも1回選出された、松アピ交流会常連のTatshさん。今回は準決勝で登場してもらいました。Tatshさんの登場のさせ方は決勝のXevel、準決勝のメシアも候補にありましたがXevelは難しすぎだろ...となり、BPMをリベラとトラウマにわけたので残りのこれになりました。
最近のインフレの影響もあってこの曲は別に早いわけではないんですけど、連打中心で技術も大いに試される、大会受け的には申し分ない曲だったんじゃないかなと思います 。
本番ではこの曲の対策の差が如実に現れたんじゃないかなと思います。24分の光り具合やラストの適応力で結構差がつきました。
Libera Ray(HARD13)
速さ枠②です
トラウマはクリティカル混ざりの8分メインですがこちらは12分メイン。とはいえトラウマと被る配置も何回か登場していて純粋な上位互換になっちゃてたかなぁとも思っちゃいます 反省
AXION(EXTRA13)
技術枠として入れました。
これは難易度帯が決まったと同時に課題曲入りが決まってました。13ではトップクラスに大会向けの譜面だと確信していたので。
実際に差がついたのは連続Dスラ地帯と24分だった気がしますが、タラタラタタッの所でヘリ君がミスするなど、最初から最後まで気が抜けない展開でした。選ばれてよかったなぁとしみじみ思います。
2試合のうち片方は2勝したが1曲目でついた差の方が大きい試合、もう片方は1曲目の差を2曲目で取り返し逆転した試合でした。(詳細は本編に書いてあります。)
決勝
3位決定戦と決勝戦👑
— Kapa (@kapelu_otogame) 2020年3月11日
参加者クジがなくなり、ガチ大会の様相を見せます
3位決定戦は投げ合いだけの試合にしてみました どんな曲が飛び交うのか...
決勝は投げ合い+運営クジ1曲です!
4曲ともEXTRA14、うち一曲は今年追加の譜面です 3曲目まで気が抜けません! pic.twitter.com/pPxTPZsYfe
難易度帯は準決勝の曲決めるときに一緒に決まったので、その中から速度、技術、連打の3観点からバランスよく選んできたつもりです。
↓↓以下各曲解説です↓↓
初音ミクの消失(EXTRA14)
第2.5回大会の決勝課題曲の極圏の作曲者繋がりです。連打枠で、決勝課題曲の難易度の一つの基準でした。チェインの多くが後半にあり、BPM240の12分は速くはないもののリズムキープがやや難しく、一回cool以下を出すと抜け出すのが難しいいわゆる「事故曲」のような捉え方もできる曲でした。
VALEDICT(EXTRA14)
技術枠(低速)です。第一回大会決勝の運営課題曲が企画発表当初の新曲「聖者の覚醒」であったことに強く影響を受けた選曲でした。
自分は第一回大会から参加して大会運営に憧れていたのでこの候補入りが出来たことが嬉しかったし、ヘリ君が引いてくれた時は感動すら覚えました。課題曲候補の中でも割と贔屓していた楽曲です。
譜面の内容に目を向けると、中盤でミスを、中盤以外の全てでcool以下を誘うような、スコア狙いという観点ではかなり難しい楽曲です。
本番ではハンターさんが理論値済みのHirojixiさんに9000点以上の差をつけて勝っていました。一番差がついたのはやはり中盤でしたがそれ以外の所でもハンターさんはじわじわ差を広げていました。お見事でした。
ADRENA(EXTRA14)
速度枠です。実は自分、準決勝以降の課題曲では「闘神祭と被らないようにする」ことも意識していたのですが、速度枠だけは他にみつからずこれになりました。(なってしまいました)降格してなかったら多分ガラクタをいれてた気がします。
プレビューで流れるスライドぶん回し地帯(maimaiかな?)、一瞬入る12分の後の同方向スライドとかクリティカルの地帯、イガイガ地帯。そして8拍に渡る16分と、このBPMならではの難所が目白押しの曲でした。
VALLISTA(EXTRA14)
技術枠(中速)です。
さっきのリベラもそうでしたが、この曲だけ頭一個抜けちゃってる難易度だったので、この選曲に関しては反省案件です。
選曲当時の考えとしては「VALEが結構遅いしミクとアドレナはめちゃ速いし180あたりの曲いれよう!」というものでした。なんで?
技術枠ならミゼラブル、中速ならリアリィフェアリィやコノハズクがありましたね...
運営曲解説終わり!!!
だいたいこんな感じで選曲しました。13と14は一通り触りなおしたり譜面動画見たりして決めたので、この企画期間で僕自身もそれぞれの譜面に対する理解がより深まりました。
以下雑記
ここに書いてあるのは僕をはじめとした運営陣の意図ですが、実際は参加者クジや投げ合いで反映された参加者たちの思いもこの大会をつくり上げるうえで大切なものでした。
現在グルコスは配信ありの大会が基本的になく、かつて配信があった音ゲ祭も運営指定の1曲勝負だったということもあり、グルコスプレーヤー同士の本気の投げ合い・差し合いといったものを見られる機会は他の音ゲーに比べて少ないです。そんな中、この交流会のクジ、スケッチブックでそれを見ることができ、本当に楽しい体験ができました。
改めてたくさんのご参加、本当にありがとうおございました!!!
最後に本編URLを