すーごいことになってる

ツイッターに書ききれないこととか

グルーヴコースターにおけるハンデ戦について

皆さんこんにちは、kapaeluです。

今回はグルーヴコースターにおけるハンデ戦、さらに広くとって「誰でも勝てる」を謳う試合について少し考えてみたいと思います。

松アピでの交流会に1mmくらいは影響を受けて書き始めたけど本記事との直接的な繋がりは皆無です。

 

①グルコス交流会でハンデ戦はできない!?

誇張した見出しですが大きくは間違っていないと思います。但し、「交流会」そして「ハンデ戦*1」という条件での話です。

 

その最大の理由はハンデをつける基準です

グルコスには公式が提示している実力の指標がありません。ほかの音ゲーに当たるレーティングや段位といったものが存在しないわけですね。非公式でハンデをつける基準をつけるにしても交流会参加者全員が納得するハンデ基準を設定するのはかなり難しいはずです。

そういう意味で「その曲中の現時点の出来具合」を基準に随時ハンデをつけられるswitch版グルコスのワイワイ対戦は、誰でも勝てるハンデ戦としては結構優秀なんじゃないかなと思います。

但し、これはあくまで様々な相手との対戦を想定した交流会での話であって、対戦する相手が同じホームだったり、Twitterで頻繁に交流している場合はこの限りではありません。②ではつけるべきハンデの大きさをなんとなく理解している親しい間柄同士でのハンデ戦を前提に話していくことになります。

 

②どうやってハンデをつける?

このパートでは実際にどういうハンデをつけられるか、ということを提案させていただこうかなと思います。

グルコスにおけるハンデ戦は大きく

  1. 選曲によるハンデ
  2. アイテムを使ったハンデ
  3. 実際のプレーによるハンデ

の3つに分けられると思っています。順番に解説していきます。

 

選曲によるハンデ

選曲権に偏りを持たせることで実力差をならそうとする方法です。

メリットは3つの方法の中で一番お手軽であること、デメリットは「誰でも勝てる」というコンセプトからは外れることです。(全埋め勢には効果が薄いこともここに含まれますね)

一口に選曲権を偏らせると言っても「3曲全ての選曲をを一方に任せる」「プレーする曲をランダムで複数回選んだ中からハンデを受ける側が選ぶ*2」「全曲から格下が数曲に絞り、格上がそこから1曲選ぶ」など、実力の離れ具合や盛り上がりを考えて少し工夫を加えられるのもポイントですね

 

アイテムを使ったハンデ

グルコス特有の要素であるアイテムを使って双方の実力差をなくそうとする方法です。

メリットは❶よりもカバー実力差が広いことと、双方が本来の実力と違うスコアを出すことが可能なこと(後述します)、デメリットは一般的な天体において効果が薄れることです。

メリットは格下がSAFE、格上がJUSTを使うなどの組み合わせによるプレーの縛りや補助によって可能となります。決着がつくスコア帯すらもわからないという点で、片方のスコアにもう片方が寄せるタイプのハンデ戦以上に盛り上がると考えています。

Ver4のアップデートにより1000グルコ程度を持っていたら大体のアイテムは筐体で買えるので多少の出費に目を瞑れば手軽な方法とも言えます。

デメリットですが、グルコスにおける一般的な対戦方法である「店内対戦プレイ」は縛り系アイテムを使ってクリアすると星の数にボーナスがついてしまいます。よってその対戦方式だと縛りアイテムを純粋なハンデとして運用することが難しくなってしまいます。またONE HANDやEASY  TARGETを格下が使うとほぼ必ず通常プレーより低いスコアが出てしまうのでその2つはオススメできません。

実際のプレーによるハンデ

上級者側に縛りプレーを要求することで下級者側との実力差を埋める方法です。

メリットは強い側に与えられる縛りのバリエーションが多いこと、デメリットは敷居の高さです。

片肘しか使えない、背面、耳栓、目隠しなどの縛りを上級者に与えることによって実力が大きく離れている者同士の戦いでも下級者側に勝つチャンスが生まれます。但しこの方法は上級者のプレースキルや譜面への理解度が相当高くないと基本的に実現不可能です。また周りの迷惑にならない程度にしましょう。

ハンデ戦以外で「誰でも勝てる」を実現させる

ここで説明するやり方は本記事が定義する「ハンデ戦」から外れたやり方で『誰でも勝てる!』を謳えるようにする方法の例です。そのため、ここのパートに書いてあることは交流会でも使うことができます。

❶運

「トータルスコアの各桁の数字を足したもので勝負」なんかがわかりやすい例ですね。このようなルールで行われる交流会は勝敗をつけることではなく、大人数で集まってグルコスをプレーすることそのものが目的になっている場合が殆どです。

❷本来のプレーから外れた実力

グルフェスのトライスターや松アピの敗者復活戦が例として挙げられます。チームワークや特定の操作に極端に比重を置いたプレーを要求することで、一人プレーでのスコアや星の数対決とはまた違った方向での実力勝負ができます。

但し、その対戦方式においても長いこと同じルールでやってると勝利法の研究が進み、『誰でも勝てる』ルールとは言いづらいものになる可能性は考慮する必要がありそうです。

おわりに

以上ヘタクソの視点からですがグルコスにおけるハンデ戦について考えてみました。

グルコスに限らず音ゲーで交流する時に実力差を埋めたい場面って結構あると思います。そのあたりは正直僕なんかより長年音ゲーによるコミュニティの中心にいた人の方が詳しいかなと思います。この記事もアップするか悩みましたが、せめてこれから(今はこんな時期ですが...)交流会を開く人、特にグルコスでの交流会を開く人(いれば)がハンデ戦について考えるきっかけになったらいいな〜くらいには思います。

 

次の記事は未定です。ツイッター以外での情報発信ってここまで臆病になれるんですね...

では、またいつか〜

 

p.s.ブログ名変えました。宿題って語感が可愛く感じられる年頃になりました。

 

*1:ここでは星の数対決やスコア対決といった通常の対戦がベースとなっているもの

*2:グルコスでは外部ツールが必須