すーごいことになってる

ツイッターに書ききれないこととか

グルーヴコースターにおけるハンデ戦について

皆さんこんにちは、kapaeluです。

今回はグルーヴコースターにおけるハンデ戦、さらに広くとって「誰でも勝てる」を謳う試合について少し考えてみたいと思います。

松アピでの交流会に1mmくらいは影響を受けて書き始めたけど本記事との直接的な繋がりは皆無です。

 

①グルコス交流会でハンデ戦はできない!?

誇張した見出しですが大きくは間違っていないと思います。但し、「交流会」そして「ハンデ戦*1」という条件での話です。

 

その最大の理由はハンデをつける基準です

グルコスには公式が提示している実力の指標がありません。ほかの音ゲーに当たるレーティングや段位といったものが存在しないわけですね。非公式でハンデをつける基準をつけるにしても交流会参加者全員が納得するハンデ基準を設定するのはかなり難しいはずです。

そういう意味で「その曲中の現時点の出来具合」を基準に随時ハンデをつけられるswitch版グルコスのワイワイ対戦は、誰でも勝てるハンデ戦としては結構優秀なんじゃないかなと思います。

但し、これはあくまで様々な相手との対戦を想定した交流会での話であって、対戦する相手が同じホームだったり、Twitterで頻繁に交流している場合はこの限りではありません。②ではつけるべきハンデの大きさをなんとなく理解している親しい間柄同士でのハンデ戦を前提に話していくことになります。

 

②どうやってハンデをつける?

このパートでは実際にどういうハンデをつけられるか、ということを提案させていただこうかなと思います。

グルコスにおけるハンデ戦は大きく

  1. 選曲によるハンデ
  2. アイテムを使ったハンデ
  3. 実際のプレーによるハンデ

の3つに分けられると思っています。順番に解説していきます。

 

選曲によるハンデ

選曲権に偏りを持たせることで実力差をならそうとする方法です。

メリットは3つの方法の中で一番お手軽であること、デメリットは「誰でも勝てる」というコンセプトからは外れることです。(全埋め勢には効果が薄いこともここに含まれますね)

一口に選曲権を偏らせると言っても「3曲全ての選曲をを一方に任せる」「プレーする曲をランダムで複数回選んだ中からハンデを受ける側が選ぶ*2」「全曲から格下が数曲に絞り、格上がそこから1曲選ぶ」など、実力の離れ具合や盛り上がりを考えて少し工夫を加えられるのもポイントですね

 

アイテムを使ったハンデ

グルコス特有の要素であるアイテムを使って双方の実力差をなくそうとする方法です。

メリットは❶よりもカバー実力差が広いことと、双方が本来の実力と違うスコアを出すことが可能なこと(後述します)、デメリットは一般的な天体において効果が薄れることです。

メリットは格下がSAFE、格上がJUSTを使うなどの組み合わせによるプレーの縛りや補助によって可能となります。決着がつくスコア帯すらもわからないという点で、片方のスコアにもう片方が寄せるタイプのハンデ戦以上に盛り上がると考えています。

Ver4のアップデートにより1000グルコ程度を持っていたら大体のアイテムは筐体で買えるので多少の出費に目を瞑れば手軽な方法とも言えます。

デメリットですが、グルコスにおける一般的な対戦方法である「店内対戦プレイ」は縛り系アイテムを使ってクリアすると星の数にボーナスがついてしまいます。よってその対戦方式だと縛りアイテムを純粋なハンデとして運用することが難しくなってしまいます。またONE HANDやEASY  TARGETを格下が使うとほぼ必ず通常プレーより低いスコアが出てしまうのでその2つはオススメできません。

実際のプレーによるハンデ

上級者側に縛りプレーを要求することで下級者側との実力差を埋める方法です。

メリットは強い側に与えられる縛りのバリエーションが多いこと、デメリットは敷居の高さです。

片肘しか使えない、背面、耳栓、目隠しなどの縛りを上級者に与えることによって実力が大きく離れている者同士の戦いでも下級者側に勝つチャンスが生まれます。但しこの方法は上級者のプレースキルや譜面への理解度が相当高くないと基本的に実現不可能です。また周りの迷惑にならない程度にしましょう。

ハンデ戦以外で「誰でも勝てる」を実現させる

ここで説明するやり方は本記事が定義する「ハンデ戦」から外れたやり方で『誰でも勝てる!』を謳えるようにする方法の例です。そのため、ここのパートに書いてあることは交流会でも使うことができます。

❶運

「トータルスコアの各桁の数字を足したもので勝負」なんかがわかりやすい例ですね。このようなルールで行われる交流会は勝敗をつけることではなく、大人数で集まってグルコスをプレーすることそのものが目的になっている場合が殆どです。

❷本来のプレーから外れた実力

グルフェスのトライスターや松アピの敗者復活戦が例として挙げられます。チームワークや特定の操作に極端に比重を置いたプレーを要求することで、一人プレーでのスコアや星の数対決とはまた違った方向での実力勝負ができます。

但し、その対戦方式においても長いこと同じルールでやってると勝利法の研究が進み、『誰でも勝てる』ルールとは言いづらいものになる可能性は考慮する必要がありそうです。

おわりに

以上ヘタクソの視点からですがグルコスにおけるハンデ戦について考えてみました。

グルコスに限らず音ゲーで交流する時に実力差を埋めたい場面って結構あると思います。そのあたりは正直僕なんかより長年音ゲーによるコミュニティの中心にいた人の方が詳しいかなと思います。この記事もアップするか悩みましたが、せめてこれから(今はこんな時期ですが...)交流会を開く人、特にグルコスでの交流会を開く人(いれば)がハンデ戦について考えるきっかけになったらいいな〜くらいには思います。

 

次の記事は未定です。ツイッター以外での情報発信ってここまで臆病になれるんですね...

では、またいつか〜

 

p.s.ブログ名変えました。宿題って語感が可愛く感じられる年頃になりました。

 

*1:ここでは星の数対決やスコア対決といった通常の対戦がベースとなっているもの

*2:グルコスでは外部ツールが必須

【選曲編】初めて音ゲー交流会を主催した話

こっちの方だけでも一記事分書けるんじゃないかなって思って書いちゃってます。本編はこちら

【松アピヴ交流会レポ】初めて音ゲー交流会を主催した話 - すーごいことになってる

こっちの記事は選曲段階での自分の考えと、その曲が実際に大会でどう作用したかの僕なりの考察の2つを書くつもりなので、それなりに長い記事になると思います。

せっかく来てもらったのに読まずに帰られるのは悲しいので読んでほしいところは強調なりまとめなりします。

 

では行きます

 

予選

spider dance(Hard 9)

焼痕煉黑、冷艶ノ絶(Hard10)

 

これ焼痕煉黑の方を先に決めていました。BPMながら速めのコース。連打もあり独自の配置もちょっとありバランスがいいかなと考えていたからです。

spider danceは一応これと対になるように選んだつもりです。具体的には

「高BPMではあるがコーススピードがあまり速くない」

というテーマから探しました。また、せっかく4EXでの大会だから今バージョンの曲ならなおよし、さらにラウンドが進めば進むほど曲のジャンルがバラエティや音楽ゲーム、オリジナルに寄ると考えたのでそれ以外のジャンルにしたいという希望もあり、今作リリースのゲームジャンル曲であるspider danceにしました。

 spider danceは16の6打のところに限らず、8分の中でポロポロcoolが出ていた人が多かったかなと思います。

焼痕煉黑、冷艶ノ絶の方は〇〇◎、◎〇_〇◎などの配置や、Bメロでレーンが下に向くところでのcoolやmissが多く見られました。

結果を見る限りでは、2曲とも理論値難易度がやや高かったのかな?と勝手に考察しました。

 

敗者復活戦

UP&DOWN(HARD11)

本記事に書いた通り、ルール段階でめちゃくちゃ悩みました。

逆にチキンレース系にしようと決めた段階でUP&DOWNは曲名的にベストだと思っていたのでそうしました。

ターゲット数が3の倍数だったのでgreat,cool,goodを揃える勝負も考えたのですが、結果がわかりずらくボツ、スコア系もモードが違う関係練習不可と判断し、ボツにしました。

運営のFRED.さんの助言があり、great数勝負になりました。感謝。

 

準々決勝

運営が僕含めて4人いたのでそれぞれでリリース時期を 〜EX、2、3or3EX、4or 4EXで分けて出し合いました。

 

初期代表:Stardust Vox(EXTRA12)

選曲者コメント「懐かしい譜面を選びました」

Voxの特徴である暗記必須のアドリブは大会モードの性質(ad-libの配点がhitの1/4)によりその影響は多少薄れているかな、と思います。それ故に、サビ前にある穴あき連打の打数を把握しているかが一番差がつくポイントかなと思っていました。

実際はベスト8同士の戦いでレベルも高く、アドリブができるかどうかも結構試合に影響してたんじゃないかなと思います。

 

2代表:バブルボブルメドレー(HARD 12)

 選曲者コメント「キワモノ枠があってもいいかなと思い、癖の強い曲にしました」

僕が選曲しました

一応3人の選曲を見て最後に決めたのが僕です。2からの11&12が案外少なくて苦労しましたが、割と早い段階で3曲まで絞れました(他はVELVET、DYE)。他3人の選曲が意外と癖少なめだったのでVELVETをやめ、全員12だったしジャンルバラバラにできるしでバブルボブルメドレーにしました。

チェイン数も多くなく、出落ちクリティカル4連やリズムの変わるタイミングへの対応がちゃんとスコアに影響される曲だと思います。

 この曲が選ばれた試合は参加者クジでも結構癖が強いやつ(マーメイド)が選ばれていましたね...

後半の連打やその周辺は2人とも上手く、差がついたのは序盤だったのかな、という印象を実際の試合から受けました。

 

3〜代表:月夜ノ森(HARD 12)

選曲者コメント「リズムが素直で連打メインの曲を選びました。」

選曲者のコメント通り純粋なリズム感勝負で、トーナメント初戦には結構向いている曲だと思います。

すごく個人的な話なんですが三角形地帯の8分叩くところが全然精度でないです...音はっきりしてないし

↑直前にこの曲をやる2人に聞いたところやはりそこが難しいようで、僕だけじゃなっかんだなと安心しました。

実際のところは優勝経験者同士ということもあり、三角形全ピカ、c1 vs c2のハイレベルな試合となりました。

 

4〜代表:Shiny memory(HARD 12)

 選曲者コメント「癖が少なそうなのと、曲がエモい」
わかりやすい総合譜面です。イカサマEX、ホライズンEXもどきの複合と、たまに休符や同時押しが混ざる連打がキモだと思います。

 本番では1000点差つかない大接戦となりました。中盤に2箇所ある8分アドリブでのgood、見逃しが主な失点源のひとつだったのかな、という印象です。

 

準々決勝は4試合とも2曲目でついた差のほうが大きく、内一試合は参加者クジ曲での逆転があった試合でした。

 

準決勝

準決勝以降は自分が課題曲を設定したのですが、準決勝はまずその難易度帯でめちゃくちゃ悩みました。

12強~13弱にするのか、はたまた決勝で14を使うことを想定して13中~強にするのか。後述しますが当時は決勝課題曲に前回までの主催であるしらけんさんへのリスペクトを込め、今までの松アピ交流会決勝で使われた曲の要素を取り込もうとしていたので余計悩みましたが、最終的にそこにこだわるのはやめることにして(無理のない程度に準決以降でちりばめました)準決勝を13中~強、決勝を14中から選ぶことにしました。

では準決曲解説行きます↓

トラウマレコーダー(EXTRA13)

第二回大会の決勝3曲目がアニメ・ポップスだったことから、ここにA・Pジャンルの曲を入れました。

WWDとどっちにしようかはまぁまぁ悩みましたが、ほかの課題曲で複合は試せるなと思い、速度枠としてこの曲になりました。

Xand-Roid(HARD13)

 今までで決勝で5回、敗者復活戦でも1回選出された、松アピ交流会常連のTatshさん。今回は準決勝で登場してもらいました。Tatshさんの登場のさせ方は決勝のXevel、準決勝のメシアも候補にありましたがXevelは難しすぎだろ...となり、BPMをリベラとトラウマにわけたので残りのこれになりました。

最近のインフレの影響もあってこの曲は別に早いわけではないんですけど、連打中心で技術も大いに試される、大会受け的には申し分ない曲だったんじゃないかなと思います 。

本番ではこの曲の対策の差が如実に現れたんじゃないかなと思います。24分の光り具合やラストの適応力で結構差がつきました。

 Libera Ray(HARD13)

 速さ枠②です

トラウマはクリティカル混ざりの8分メインですがこちらは12分メイン。とはいえトラウマと被る配置も何回か登場していて純粋な上位互換になっちゃてたかなぁとも思っちゃいます 反省

AXION(EXTRA13)

 技術枠として入れました。

これは難易度帯が決まったと同時に課題曲入りが決まってました。13ではトップクラスに大会向けの譜面だと確信していたので。

 実際に差がついたのは連続Dスラ地帯と24分だった気がしますが、タラタラタタッの所でヘリ君がミスするなど、最初から最後まで気が抜けない展開でした。選ばれてよかったなぁとしみじみ思います。

 2試合のうち片方は2勝したが1曲目でついた差の方が大きい試合、もう片方は1曲目の差を2曲目で取り返し逆転した試合でした。(詳細は本編に書いてあります。)

 

 

決勝

難易度帯は準決勝の曲決めるときに一緒に決まったので、その中から速度技術連打の3観点からバランスよく選んできたつもりです。

↓↓以下各曲解説です↓↓

初音ミクの消失(EXTRA14)

第2.5回大会の決勝課題曲の極圏の作曲者繋がりです。連打枠で、決勝課題曲の難易度の一つの基準でした。チェインの多くが後半にあり、BPM240の12分は速くはないもののリズムキープがやや難しく、一回cool以下を出すと抜け出すのが難しいいわゆる「事故曲」のような捉え方もできる曲でした。

VALEDICT(EXTRA14)

技術枠(低速)です。第一回大会決勝の運営課題曲が企画発表当初の新曲「聖者の覚醒」であったことに強く影響を受けた選曲でした。

自分は第一回大会から参加して大会運営に憧れていたのでこの候補入りが出来たことが嬉しかったし、ヘリ君が引いてくれた時は感動すら覚えました。課題曲候補の中でも割と贔屓していた楽曲です。

譜面の内容に目を向けると、中盤でミスを、中盤以外の全てでcool以下を誘うような、スコア狙いという観点ではかなり難しい楽曲です。

本番ではハンターさんが理論値済みのHirojixiさんに9000点以上の差をつけて勝っていました。一番差がついたのはやはり中盤でしたがそれ以外の所でもハンターさんはじわじわ差を広げていました。お見事でした。

ADRENA(EXTRA14)

速度枠です。実は自分、準決勝以降の課題曲では「闘神祭と被らないようにする」ことも意識していたのですが、速度枠だけは他にみつからずこれになりました。(なってしまいました)降格してなかったら多分ガラクタをいれてた気がします。

プレビューで流れるスライドぶん回し地帯(maimaiかな?)、一瞬入る12分の後の同方向スライドとかクリティカルの地帯、イガイガ地帯。そして8拍に渡る16分と、このBPMならではの難所が目白押しの曲でした。

VALLISTA(EXTRA14)

技術枠(中速)です。

さっきのリベラもそうでしたが、この曲だけ頭一個抜けちゃってる難易度だったので、この選曲に関しては反省案件です。

選曲当時の考えとしては「VALEが結構遅いしミクとアドレナはめちゃ速いし180あたりの曲いれよう!」というものでした。なんで?

技術枠ならミゼラブル、中速ならリアリィフェアリィやコノハズクがありましたね...

 

 運営曲解説終わり!!!

 

 

だいたいこんな感じで選曲しました。13と14は一通り触りなおしたり譜面動画見たりして決めたので、この企画期間で僕自身もそれぞれの譜面に対する理解がより深まりました。

 

以下雑記

ここに書いてあるのは僕をはじめとした運営陣の意図ですが、実際は参加者クジや投げ合いで反映された参加者たちの思いもこの大会をつくり上げるうえで大切なものでした。

現在グルコスは配信ありの大会が基本的になく、かつて配信があった音ゲ祭も運営指定の1曲勝負だったということもあり、グルコスプレーヤー同士の本気の投げ合い・差し合いといったものを見られる機会は他の音ゲーに比べて少ないです。そんな中、この交流会のクジ、スケッチブックでそれを見ることができ、本当に楽しい体験ができました。

改めてたくさんのご参加、本当にありがとうおございました!!!

 

最後に本編URLを

【松アピヴ交流会レポ】初めて音ゲー交流会を主催した話 - すーごいことになってる

【松アピヴ交流会レポ】初めて音ゲー交流会を主催した話

みなさんこんにちは、Kapaelu(かぱえる)です。

グルコスとボルテをメインに音ゲーをやっている人です。Twitter (@kapelu_groove)もよろしければフォローお願いします。

早速ですが本題入ります。

私、去る3月21日に、アピナ松本店でグルーヴコースター店舗交流会の主催・運営・進行を務めてきました〜!

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↑前に立ってる黒パーカーが僕。

今回はその交流会のレポを裏話などちょくちょく挟みながら書いていこうと思います。

参加しなかったけど興味を持ってくれた人、参加してくれた人は是非読んでください

 

 

 

 主催までの経緯

前回の2.5回交流会までの主催・進行をしてくださっていたしらけんさんが長野県外に移住してしまうということで、長野勢で新しい司会進行が必要になりました。そこで僕が名乗り出たのですが、名乗り出た、というか率先して開催した理由は簡単に言ってしまうと憧れでした。松アピで開催された一回目の交流会に参加してから「いつかは音ゲーの交流会を開いてみたい」と感じるようになり、KACやグルフェスの様子をYoutubeTwitterでみている内にその想いは強くなっていきました。まさに渡りに舟、千載一遇のチャンスでした。

今までの交流会でも運営の経験があるFRED.さんの協力をもらいながら店舗さんに聞いてみたところ、早めでスケジュールが空いていたからなのか意外とすんなりOKをもらえました。

 

次に決めたのがルールでした。

ルール決めで意識したことは

  • ベースはこれまでのルールと同じ
  • 敗者復活戦のルールを新しくする
  • 上位ラウンドは今までよりガチ寄りに

の3つでした

一つ目の「ベースは同じにする」は、しらけんさんが作った参加者クジのルールが全員が交流会に関われる方法として非常に優秀だと思っていたため、そこは基本的に変えたくありませんでした

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↑過去にはシリョクケンサHや恋愛裁判Sなども投げられています

二つ目の「敗者復活戦の一新」は、アドリブ対決に使える曲が減ってきたことが大きいです。

しかしここで大苦戦。運営の他の3人(G-nyathくん、でっていうくん、FREDさん)にも考えてもらい、片肘縛りやスコアチキンレースなども考えましたが、

1.練習のしやすさ 2.盛り上がり 3.わかりやすさ

を考慮してgreat数チキンレースになりました。

チキンレース系ならUP&DOWNにしたい!という強い要望があったので曲はすんなり決まりました

 

そして三つ目の「上位ラウンドのガチ寄せ」。これは完全にKAC・KoPの影響を強く受けました。とはいえ交流会が交流会であるための最低ラインもあるため、大きなルール変更は3位決定戦と決勝戦に施しました。

A.「運営課題曲」のクジ化

通過順位で自分のプレーする曲がわからないようにするために導入しました。大会のために触らせる曲数を増やさせる目的もありました

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↑運営クジの巾着に使ったDOMEMO おもろい

B.投げ合いのみの試合

松アピ交流会で初めて投げ合いのみの試合を3位決定戦に入れてみました。どういう試合になるかを試しに見る目的でしたが、運営曲がない分両者攻めた選曲になったのかなと思います。気のせいだったらごめん。

C.決勝の曲発表タイミング、発表形式の変更

グルコス交流会の選曲シーンの多くは試合中に筐体から曲探して選ぶ、というのが多いのではないのでしょうか。現に1回、2回目の松アピ交流会の投げ合いはそういう形をとっていました。

僕はKACに強い影響を受け、両者の曲発表タイミングの同期、それに伴うスケッチブックでの発表をやってみました。後攻が状況次第で選曲を変えることの防止と、演出面の盛り上げの2つの意図がありました。今回の変更で目的は2つともほぼ完全に達成されたんじゃないかなと思っています。

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↑グルコスに関係なくヤバ譜面を投げるKapaelu

以上3つの変更で交流会の中でもランカー同士の本気の戦いが見られたのはルール決めの中での成果だと思います。

課題曲決めはここでは語りきれないのでそれ用の記事作ってあります こちらです

【選曲編】初めて音ゲー交流会を主催した話 - kapaelu’s blog

とまあ色々決め事が終わり準備完了!

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↑ポスターと賞状。準備して下さりありがとうございました

 

 

そんなこんなでいよいよ当日です!

 

 

大会当日の様子

ここから本当のレポが始まります

当日は20人以上が来てくれました!

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昼飯の寿司を14人で食べに行ったりしていよいよ開始

予選

2曲勝負でした。

2曲とも、課題曲そのものをプレーして感覚を掴んでおかないと結構スコアでづらい曲でした(詳細は選曲編にて)

予選でありながらも理論値はスパイダーダンスのG-nyathくん、焼痕煉黑、冷艶ノ絶のHERIくんの2人のみでした。この2人は予選2曲合わせてcool1しか出していませんでしたが、配点の関係でG-nyathくんが一位通過、HERIくんが二位通過でした。

それ以外の予選結果は以下↓

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通過ボーダーは1994576点でした!

 

敗者復活戦

ルールこそ違えど毎度お馴染みの変則復活戦。
今回は失格にならないためのハードルが高く、失格していないのは3人のみでした(アドリブ対決の該当アドリブでGREATを出す人数くらい)。多くの人がオーバー、1人がアドリブミス、一人がセーフ使い切りによる失格でした。

僕はというと...

もったいない...

敗者復活はFCでグレ202のnanaminさんでした!

 

準々決勝

こっからは1試合ずつ解説(?)していきます

 

第一試合

長野勢対決。先程話題に上がった2人の対戦でした。

Voxはアドリブと不規則連打の2つともで差がつきました。モードの仕様上アドリブでは差がつかないと思っていましたが結構そこでも差がついていたイメージです。

息吹はG-nyathくんが後半まで高い完成度で進んでいましたが、一番最後の同時押し混ざりの連打でcoolを連発してしまいます。それでも2曲目中盤までにつけていた差で勝利、準決勝進出を決めました。

(長野勢のベスト4入りは第一回以来らしいです。マジ?)

第二試合

1曲目のshiny memoryはお互いアドリブでの事故が目立ちましたが僅差!

僅かではありましたが未理論値のもりかんさんがリードです

2曲目のsad rainは東方が得意なHunterさんが勝利!1曲目の差をひっくり返し逆転勝利しました。

第三試合

お互い愛知勢で松アピ優勝経験者。さらにここでの直接対決が3回目(1勝1敗)という事でクッソワクワクしていました。

1曲目の月夜ノ森はcool1 vs cool2!予想通りのハイレベルな試合でした

2曲目はうってかわってスライド譜面のcosmic express。この曲ちるちるさんが初見でした。さすがチーム所属と言った初見対応力を見せましたがやはり単曲経験の差でひろじぃさんが快勝、準決勝への進出を果たしました。

第四試合

貼り付けたツイートを見れば分かるように、この試合が準々決勝で1番の闇でした。

バブルボブルメドレーは後半の連打以降は両者とてもうまかったのですが序盤で差がついていました。

2曲目はマーメイド。参加者クジ特有の闇具合が顔を見せます。サビ頭などの場面転換直後でのcoolが見られましたが、終わってみればヘリくんが6000点以上の差、合計で10000点以上の差をつけて勝利。全理論値の強さを目のあたりにしました。

 

準決勝

第一試合

G-nyath君vsHunterさんの試合。

お互い地力は申し分ないのですが、1曲目のXand-Roidは単曲のやり込み具合がスコアに出てくる曲でした。準決勝の対策が甘かったのかG-nyathくんが24分やラストのXスライドでcoolやmissを連発。致命的な差をつけられてしまいます。

2曲目はジョーカージュンコEX。お互い東方をやり込んでいるのが作用し接戦になりました。

途中で一回切ってしまったG-nyath君に対してcool数がG-nyath君より多かったHunterさんでしたが、スコアではHunterさんが勝利。2勝で第一回大会以来の決勝進出を決めました。

第二試合

HERI君 vs Hirojixiさんの試合。

全理論値に加え、グルフェス・天下一ブロック大会などの大型大会でタイトルを残すヘリ君に対し、遠征や運営などを多数経験し、大会慣れでは全グルーヴァートップクラスのひろじぃさん。どちらが勝ってもおかしくない試合でした。

1曲目のAXIONは両者ミスは出したものの、連続Dスラ地帯の精度などでヘリ君がリード。

そして2曲目は怒槌normal!1coolあたりの失点の大きさ、そして闇アドリブにラストの16分と、尖った選曲。対戦する2人からも緊張感が伝わってきました。

中盤のアドリブでひろじぃさんがgoodを多く出し窮地に立たされます。しかし、一番最後の数ノーツでヘリ君が大きく事故り、それまでの差がひっくり返りました。結果、ひろじぃさんが決勝進出を決めました。

 

三位決定戦

参加者クジはなくなり、投げ合い・差し合いの三位決定戦。

1曲目はヘリ君選曲のイグニスダンス。グルコス楽曲トップクラスのスコア難譜面です。

ほぼ初見でボロボロのジーニャス君に対してイガイガ地帯も12分もほぼ完璧なヘリ君。大差をつけ全理論値の意地を見せつけました。

2曲目はジーニャス君選曲の揺蕩うLove。こちらも12でありながら理論値が100人いないというスコア難譜面です。

結果は993vs995。このモード、この曲でこのスコアはかなりのハイレベルと言えるでしょう。32分ではなくリズムが遅くなる変わり目で若干差がつきました。ヘリくんが2勝し3位を決めました。

 

決勝

hirojixi:東方双地舞

vs

Hunter:Penetration of light into morality

hirojixiさんはグルフェス決勝でも使った武器曲、ハンターさんも12でスコア難といった盲点をつく選曲をしました。

1曲目は東方ということもありハンターさんも食らいつきますが、やはり終盤のリズム難地帯でしっかりとひろじぃさんが差をつけました。

994vs998。大会モードで998はうますぎますね...
2曲目は不規則連打からのスライドが争点。12でありながら対策が薄くなりがちなゲーム楽曲ということでハンターさんが刺し返しました。

997vs989。ひろじぃさんがアドリブを落としたのも響き、1曲目の差がひっくり返りました。

そして3曲目の抽選。先程3位が決定したヘリ君にひいてもらいました。その結果...

今年頭のアプデによる追加曲、VALEDICTのEXTRAが最終楽曲になりました!(候補曲の中でも結構ひいて欲しかったやつでした。詳しくは楽曲編へ)
BPMながら高い技術が試される難しい譜面。

この曲ひろじぃさんは理論値済み、ハンターさんは998が自己ベでした。

しかし、中盤の発狂の終わりでひろじぃさんがチェインを切り、大きく差がついた他、道中の複合リズムのところでもじわじわ差を広げ、結果的に992vs983、総合点2984675vs2971502でハンターさんの優勝となりました!

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↑トーナメント全体図。しばらくは店舗の方にも貼ってくれるみたいです。

 

今回ひいたのはまだマシな方。引かれなかった参加者クジには、君のいたあの日に、からくりピエロ、マジオペ、ってゐ!、独りんぼエンヴィー、ANALYSIS DIVISION 、PIXEL STAR EXTRA、劇ナビnormal等の地獄が入っていました^^

 

 

大会を終えて

大会の運営、めちゃくちゃ疲れました。進行やボタンの同時押しに加え、Twitterの更新とこのブログ用のメモなどの仕事があり、当日の昼から決勝が終わるまで全く休まりませんでした。

それでも県内勢や遠征勢の交流やプレーを楽しんでいる姿や「楽しかった!ありがとう!」と言った感想を見ると、本当に開催してよかったなぁと思いました。自分自身も、プレーヤーの自己ベストだけじゃない本番での強さやランカー同士のバトルなどの見たいものが見れたので大満足でした。

一方で敗者復活戦前に大会モードの勉強不足から進行が止まってしまったり、課題曲に若干偏りがあったりと反省点もいくつかありました、次回開催するときはそこも気をつけ、さらにいい交流会にしていくつもりです。

 

最後に、運営に協力してくれたFREDさん、G-nyathくん、でっていうくん、交流会での使用を快く承諾してくださったアピナ松本店様、そして交流会のために松アピまで足を運んでくださった皆さんに心から感謝します。

本当に、本当にありがとうございました!!!!!!!

 

 

 

選曲編っていうのもあります

【選曲編】初めて音ゲー交流会を主催した話 - kapaelu’s blog

 

kapaeluの自己紹介

みなさん初めまして、kapaelu(かぱえる)です。

グルコスとボルテをメインに音ゲーやってます。最近はVにハマったり、稀に謎解いたりもしてます。( https://mobile.twitter.com/kapelu_groove )

さて、主にTwitterでの活動(活動...?)が多い僕が今回ブログを開設した目的は

「アピナ松本店で行われたグルコス交流会のレポートを書く」

ことです。

現在書こうと思っていている内容は

  • 松アピヴ交流会のレポ(本編)
  • 同交流会の選曲談等(選曲編と題します)
  • グルコスにおけるハンデ戦について

の3つです。上2つは忘れないうちに投稿、できれば今日(3/23)中に投稿したいと思っています。

3つ目の記事はしばらく後に文がまとまってからあげます。他にもTwitterに収まらない長文、お気持ちなどは思いつき次第あげていく感じです。

Twitterと併せてこちらもよろしくお願い致します。kapaeluでした。